Tugas 3 PPL - Software Architecture

Nama : I Gusti Ngurah Ervan Juli Ardana NRP         : 5025211205 Kelas : Perancangan Perangkat Lunak A Tahun      : 2024

Software Architecture

Pada pertemuan keempat mata kuliah Perancangan Perangkat Lunak kali ini, tugas saya adalah untuk mengamati atau mencari informasi tentang sebuah aplikasi dan menggambarkan arsitekturnya. Informasi dapat diperoleh dari makalah, jurnal, atau dokumentasi aplikasi. Pilihlah satu aplikasi, berikan deskripsinya, lalu jelaskan arsitekturnya. Selain itu, kami diminta menjelaskan fungsi dan tanggung jawab masing-masing komponen dalam arsitektur perangkat lunak tersebut. Pada tugas kali ini saya menggunakan referensi paper yang berjudul “Analisis dan Perancangan Arsitektur Sistem Aplikasi Layanan Informasi Lokasi Berbasis IoT”. Berikut merupakan link referensi yang saya gunakan : 


Link Paper : Referensi Jurnal


Deskripsi Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi atau program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan menjalankan tugas-tugas tertentu. Pada Jurnal yang saya gunakan, Perangkat lunak yang dijelaskan yaitu sistem Aplikasi layanan informasi lokasi berbasis IoT.  UIN Sunan Gunung Djati Bandung memanfaatkan teknologi IoT untuk menyampaikan dan menyajikan informasi tentang lingkungan kampus dengan cepat dan terarah sehingga dapat menjadikan UIN SGD bandung sebagai salah satu kampus yang sudah mulai menerapkan secara bertahap konsep smart atau sudah menjadi smart campus. Civitas akademika atau pengunjung dapat mengakses informasi tentang kampus melalui sebuah aplikasi yang terdapat pada perangkat ponsel. Aplikasi tersebut terhubung ke suatu perangkat penentu posisi yang dalam penelitian ini akan menggunakan teknologi Bluetooth Low Energy (BLE). BLE ini dapat memancarkan sinyal proximity (kedekatan) secara terus menerus sehingga dapat dimanfaatkan untuk mendeteksi suatu lokasi.


Arsitektur Sistem Perangkat Lunak

Arsitektur Sistem adalah konsep yang menggambarkan struktur dan tata letak keseluruhan dari sebuah sistem perangkat lunak atau sistem komputer. Arsitektur sistem mencakup komponen-komponen utama, hubungan antar komponen, dan prinsip serta pedoman desain yang digunakan untuk merancang dan mengembangkan sistem. Berikut merupakan arsitektur yang digunakan dalam sistem ini : 




Pada arsitektur tiga lapisan, lapisan pertama adalah klien atau pengguna yang berinteraksi dengan aplikasi melalui perangkat seperti smartphone, tablet, atau komputer. Aplikasi yang digunakan oleh klien bisa berupa aplikasi mobile, web, atau desktop, dan fungsi utamanya adalah menangani antarmuka pengguna (UI) serta menyediakan sarana bagi pengguna untuk mengirim permintaan dan menerima respons dari server.


Lapisan kedua adalah server web, yang bertanggung jawab untuk menerima permintaan dari klien, memprosesnya, dan mengirimkan respons kembali ke klien. Server web ini menjalankan aplikasi backend yang mengimplementasikan logika bisnis dari sistem. 


Lapisan ketiga adalah server basis data, yang menyimpan dan mengelola semua data yang dibutuhkan oleh aplikasi. Database server ini bertanggung jawab untuk menyimpan data dengan aman dan efisien, serta menyediakan mekanisme untuk query, insert, update, dan delete data.


Dari gambar 4.2 dapat dilihat bahwa pengguna melalui perangkat smartphone berkomunikasi langsung dengan perangkat bluetooth eksternal yang terdeteksi. Setiap perangkat bluetooth eksternal yang dipasang semua terhubung ke cloud yang menyimpan tentang data pengunjung dan informasi lokasi. Akses data ke cloud dilakukan oleh admin melalui Internet ke suatu website tersendiri.


Use Case Model 

Use Case Model adalah alat penting dalam analisis dan desain perangkat lunak yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pengguna (atau aktor) dengan sistem yang sedang dikembangkan. Model ini berfokus pada apa yang dilakukan sistem dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem tersebut, bukan pada bagaimana sistem tersebut diimplementasikan. Berikut merupakan use case model pada sistem ini:


Pada gambar 3.3, terdapat tiga aktor dan empat use case yang terlibat dalam sistem. Aktor-aktor tersebut adalah pengguna, perangkat Bluetooth eksternal, dan basis data. Keempat use case yang ada adalah aktivasi, deteksi, kirim notifikasi, dan kirim informasi. Aktor pengguna berinteraksi dengan use case aktivasi, di mana pengguna memulai sistem dengan mengaktifkan perangkat atau aplikasi. Perangkat Bluetooth eksternal terlibat dalam use case deteksi dan kirim notifikasi, yang berarti perangkat ini memonitor kondisi tertentu dan mengirimkan notifikasi berdasarkan hasil deteksi. Sementara itu, aktor basis data berinteraksi dengan use case kirim informasi, yang melibatkan pengelolaan dan penyimpanan data yang dihasilkan oleh sistem. Dengan demikian, setiap aktor memiliki peran khusus dalam menjalankan fungsi sistem, dan interaksi antara aktor dan use case memastikan sistem bekerja sesuai dengan tujuan yang diinginkan.


Perancangan Data Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan Data Arsitektur Perangkat Lunak adalah proses yang melibatkan penentuan struktur data dan bagaimana data tersebut akan disimpan, diakses, dan dikelola dalam suatu sistem perangkat lunak. Proses ini sangat penting karena data adalah salah satu komponen utama yang harus diatur dengan baik untuk memastikan sistem berfungsi secara efisien, aman, dan dapat diandalkan


Pada gambar 3.5, terdapat tiga kelas utama yang terlibat: kelas pengguna, kelas beacon, dan kelas lokasi. Kelas pengguna digunakan untuk membuat objek pengguna dengan tiga atribut utama: email, nama, dan unit. Atribut email berfungsi sebagai identitas unik untuk setiap pengguna, sehingga setiap objek pengguna akan berbeda berdasarkan emailnya. Atribut nama menyimpan nama pengguna, dan atribut unit menunjukkan identitas unit pengguna, seperti dosen, mahasiswa, tenaga kependidikan, atau masyarakat umum.


Gambar 3.5 juga menunjukkan hubungan antara ketiga kelas ini dengan multiplicity yang berbeda. Kelas pengguna dan kelas beacon memiliki hubungan banyak ke banyak, yang berarti setiap objek pengguna dapat berhubungan dengan banyak objek beacon dan sebaliknya. Sedangkan kelas beacon dan kelas lokasi memiliki hubungan satu ke satu, artinya setiap beacon hanya terkait dengan satu lokasi dan setiap lokasi hanya terkait dengan satu beacon. Hubungan ini mengatur bagaimana data dan objek berinteraksi dalam sistem, memastikan setiap entitas dapat berkomunikasi dengan tepat sesuai dengan desain.


Perancangan Sistem Statechart Diagram

Perancangan sistem menggunakan Statechart Diagram adalah metode yang digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis suatu sistem melalui berbagai status (state) yang mungkin dialami oleh objek dalam sistem tersebut. 



Pada gambar 3.8 di atas terdapat empat keadaan yang dialami oleh sistem semasa hidupnya, yaitu aktif, terhubung, menampilkan informasi lokasi dan tidak aktif. Keadaan aktif adalah keadaan dimana aplikasi aktif tetapi perangkat smartphone tidak dalam jangkauan komunikasi perangkat beacon. Begitu perangkat smartphone masuk ke area jangkauan perangkat beacon, maka perangkat bluetooth internal smartphone akan meminta untuk berkomunikasi dengan perangkat beacon dan juga meminta notifikasi lokasi, keadaan ini disebut keadaan terhubung. Selanjutnya setelah notifikasi diterima aplikasi melalui perangkat bluetooth internal, aplikasi kemudian melakukan permintaan (query) lokasi ke basisdata untuk menampilkan informasi lokasi yang lebih rinci, keadaan ini disebut dengan keadaan menampilkan informasi lokasi. Begitu pengguna menonaktifkan perangkat smartphone atau aplikasinya, maka keadaan ini disebut

keadaan tidak aktif.







Komentar

Postingan populer dari blog ini

Blog Ervan

Tugas 3 PBKK - WPF App

Final Project